Imaginar es pensar, por Alejandro Gándara

Relato BreveLos siguientes post reunirán algunas de las cuestiones que más interesan a un estudiante de creación literaria y que más dificultades le presentan. Son cuestiones clásicas, pero sin cuya resolución –o al menos sin haber obtenido una imagen mental de lo que significan o pueden dar a entender- la imaginación creadora del escritor se bloquea o se empoza en lugares de difícil salida. De lo que se trata es de mostrar cómo la reflexión y el pensamiento acerca de ciertos asuntos clave liberan la imaginación y traza los caminos para alcanzar los objetivos de expresión y de creación de cada uno. Pensar e imaginar no son opuestos en el desarrollo de esta tarea, sino que, por el contrario, resultan la misma cosa. Por otro lado, las reflexiones que se sugieren a continuación suelen ser el punto de partida de quien desea escribir o aproximarse con un mínimo rigor a lo literario, pero también suponen un punto de llegada en la medida en que la propia escritura y los propios proyectos ejercen modificaciones a medida que se desenvuelve la labor literaria.

No pretendo dar a estos textos un tono erudito y académico. Me limito a ofrecer algunos estímulos para la reflexión, tal como hago usualmente con mis alumnos de Relato Breve, la materia iniciática en el programa de estudios de la Escuela Contemporánea de Humanidades.

1. Lo que se dice y lo que se cuenta

La representación artística, en general, se distingue del pensamiento demostrativo o discursivo, porque está obligada a conmover. Lógicamente no es esa su única misión, ya que muchas cosas cumplen esa misión incluso de forma mucho más eficaz: un accidente de tráfico o un domador metiendo la cabeza en la boca del tigre. La conmoción o la emoción (ambas palabras vienen de mover, y en nuestro caso de mover el ánimo) del digamos arte se dirige a una cierta clase de comprensión, de cognición de algo que nos rodea -y que nos rodea en la medida en que nos importa. Es decir de lo que se trata es de que nos conmuevan comprendiendo, o como se decía antiguamente: de sentir el sentido.

Puedo contar algo muy triste o muy alegre sin representarlo. Por ejemplo, puedo decir que se murió mi madre o puedo decir que el otro día, a oscuras, besé a una mujer que no era mi novia. Dicho de esta forma, habrá gente que se ponga muy triste o le dé un ataque de risa. Pero no será por lo que yo haya dicho, ni por cómo lo haya dicho, sino porque le habrán venido a la cabeza escenas semejantes o propias de su biografía, o sencillamente porque son tontos y se entristecen y ríen con cualquier cosa.

Para que haya emoción, conmoción o sentimiento, en términos objetivos (o sea, de transportados por el objeto, aquí por el relato) es preciso que haya representación, y la representación, a diferencia de las otras formas retóricas, exige que el lector o el espectador asuma un lugar en la representación. Es decir, ha de estar presente en ella, no sólo presenciándola, sino también actuándola. No estoy diciendo interpretándola en términos especializados de qué significa o qué quiere decir, sino actuando en ella, formando parte de los personajes, de la trama, del tema como uno más de los elementos que intervienen.

Es decir, cuando alguien te dice que el capitalismo es el monopolio de los medios de producción y la alienación de los trabajadores del sistema productivo y te lo explica en una monografía, el lector no actúa, simplemente escucha, y acepta o no acepta la argumentación. Pero la argumentación es ajena a él, viene de un lado en el que ni las palabras ni el sentido son producidos por él. Más tarde podrá convertirse en un fanático o en un crítico del discurso que ha oído o leído, pero jamás será su protagonista. En una narración (de ficción) sucede lo contrario. El lector o espectador no puede ser nunca ajeno.

¿Cómo se consigue semejante implicación? Bien, dado que la representación es representación de personajes y acciones (ethos y praxis), una parte de los personajes y una parte de las acciones corren a cargo del lector. ¿Y cómo puede hacerse esto si la narración ya la ha escrito un autor, del mismo modo en que el historiador ha escrito su historia? La respuesta se nos ocurre a todos: porque no escriben sobre lo mismo (de lo que es una consecuencia lateral aunque fundamental que no escriban de la misma manera).

Escribir de personajes y acciones no es, en verdad, aclarar del todo lo que decimos. Habría que añadir en un tiempo y en un espacio. También podría discutirse que el historiador no escriba sobre tiempos y espacios. Ciertamente. Pero la diferencia es que el literato escribe sobre el tiempo y el espacio experimentado -es decir, el tiempo y el espacio de la vida tal como la vivimos o creemos vivirla, más bien lo último- y el historiador escribe sobre el tiempo y el espacio de la Verdad, de la verdad de su tesis o de su argumentación. Mientras el historiador elige el Barroco, el escritor elige la vida de un sujeto que se gana la vida como puede y cuenta sus andanzas (el Buscón de Quevedo).

Y aunque parezca que hemos dado un pequeño rodeo, ya hemos llegado al punto que nos interesa. Porque al hablar de personajes y acciones en un tiempo y espacio experimentados, de lo que estamos hablando no es de lo que sabemos, sino de lo que no sabemos.

Cualquier persona enfrentada a un conflicto, a un dilema, a una decisión en un momento y lugar dado de su vida es alguien que no sabe o por lo menos que no puede saberlo todo. El mundo se le aparece inconsistente o fragmentario, la realidad se le vuelve antitética, es incapaz de predecir el futuro más inmediato, hay cosas que no conoce y muchas otras le parecen contradictorias y a pesar de que trata de imponer un orden para no acabar loco, este orden es insatisfactorio, se abre a demasiadas posibilidades y no podría decir a ciencia cierta si la decisión que toma o el conflicto en que esa persona se ha sumido es de esta o aquella clase, tiene esta o aquella importancia, será decisivo o irrelevante apenas un poco más tarde. Así como se le revelan todas estas cosas, se le revelan otras que podríamos resumir así: la persona se siente incompetente ante los acontecimientos que le desbordan. Pues bien: esta incompetencia corre pareja con una necesidad absoluta de orden. Y esto no es contradictorio, sino la condición misma de la representación, en la vida y en la literatura. No saber y exigir orden al mismo tiempo forma parte de una equivalencia de la que se hace eco el pensamiento artístico. Y digo pensamiento, porque es una forma de pensar, es una modalidad de la razón, es un acto de conocimiento. Pero con reglas distintas a las de otras formas de conocer.

Lo importante es que, en la medida en que representamos tiempos y espacios experimentados con personajes y acciones incompetentes, comprometemos al lector y este compromiso sigue dos direcciones evidentes y casi siempre sincrónicas, aunque creo que no necesariamente. En primer lugar, al mostrarle un conflicto que necesita ser ordenado en el nivel de la experiencia compartida por todos y con las condiciones dichas, el lector se implica, tiende a protagonizar la narración de diferentes maneras (la peor de todas, identificándose con el protagonista; la mejor: identificándose con el tema). Es decir tiende a comprender lo que sucede en el relato, porque necesita comprenderse él mismo. Esto es lo que llamábamos actuar. En segundo lugar, tiende a dar un orden al desorden generado por el conflicto en forma de explicación intuitiva o no tanto, y esto es lo que llamamos interpretar. Ahora bien, esta interpretación es más valiosa cuantos más campos desconocidos ilumina, cuantas más puertas de conocimiento abre. (De ahí que cuando el lector sólo es capaz de identificarse con el protagonista, la interpretación subsiguiente sea una interpretación de sí mismo y por tanto de lo que ya sabe, con sus prejuicios, carencias y limitaciones, o sea, no aprende nada).

En resumen, lo que un relato dice es el desorden característico de la vida en forma de narración sublimada (praxis ideal, con principio, fin, etc.), y lo que el relato cuenta es el orden al que se aspira, el tema profundo que esconde ese aparente desorden de personajes, acciones, tiempos y espacios. Si el relato dice lo mismo que cuenta, en conclusión, es que no es un relato, sino una peripecia ilustrativa o una argumentación enmascarada. Ambas cosas no forman parte de la creación literaria, lo que no quiere decir que no sean satisfactorias o que no se pueda aprender también con ellas. Pero no son literatura de ficción. Se trata de los dos niveles fundamentales de la literatura necesarios para que el lector intervenga de las maneras ya dichas.

Continuará…

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Consideraciones Prácticas. Ejemplo.

matrixEs difícil poner ejemplos con novelas. En clase he descubierto que a los alumnos les cuesta más recordar pasajes concretos de texto que escenas de una película, y que han ido más al cine que a la biblioteca. Total, que me había decidido por Fantastic Mr. Fox, porque es una película que sigue muy claramente El Viaje del Héroe (y por recomendaros algo de Wes Anderson), pero me acaban de hacer notar que es menos conocida de lo que yo pensaba. Así que he elegido una muy popular: Matrix. Recuerdo que andaba yo leyendo el libro de Campbell cuando la vi y fue la primera vez que pillé la idea del Monomito sobre la marcha; vamos, que sigue el esquema descaradamente. Además, me imagino que la hayáis visto casi todos…


La peli empieza con el protector de pantalla que todo informático ha instalado alguna vez: letras verde eléctrico cayendo sobre un fondo negro. Se escucha en off una conversación telefónica entre Cifra (el traidor) y Trinity (la chica). Discuten sobre si Neo (el héroe) será o no el “Elegido”.
Entra la primera escena: el Agente Smith (el archienemigo) persiguiendo a Trinity.

Ya lo hemos hablado. Es la clásica presentación del malo, muy habitual en pelis de aventuras y thrillers. Vladimir Propp lo llama Reconnaissance. Una vieja alteración de la forma original: en lugar de empezar con el héroe en su Mundo Cotidiano, dejamos al espectador echarle un vistazo al Mundo Mítico al que el héroe pronto llegará. En una película estándar, lineal, el héroe “cruzará” al Mundo Mítico en torno al minuto 30. Comprobadlo si queréis. Sé que suena fatal, pero es útil para saber si es buen momento para ir a preparar la cena o esperar a los próximos anuncios.
Algunas veces, las menos, os parecerá que el personaje entra al Mundo Mítico nada más empezar la historia y Alicia se cuela en la madriguera del conejo blanco en la tercera página. En cualquier caso, el esquema del Monomito seguirá siendo el mismo: la Llamada a la Aventura representa la aparición del problema, el despertar del yo. La entrada del héroe en el Mundo Mítico (“Cruzando el umbral”, la quinta etapa) representa que el conflicto está aquí y que ha venido para quedarse. Representa el compromiso del héroe con el viaje (con el conflicto): Neo tiene que decidir si quiere la pastilla roja o la azul. Elije la roja y sólo entonces “cruza el umbral” hacia el Mundo Mítico.

A ver, que me disperso. Decía que en lugar de empezar con el héroe en su Mundo Cotidiano, se utilizan otros elementos de la historia para trabajar sobre las mismas funciones:
-Establece el tono de la narración. Negro, aventuras, ciencia-ficción. Tendremos peleas, tecnología, saltos mortales y unos tipos malos llevarán traje negro y gafas de sol, llueva o truene.
-Genera tensión narrativa. Preguntas dramáticas: ¿Quién es Neo? ¿Elegido? ¿Quién es la chica? ¿Por qué la persiguen? ¿La atraparán?… ¿Qué está pasando? ¿Qué va a pasar?
-Contraste entre los dos mundos. En esta historia en particular el contraste entre los dos mundos (el mundo ficticio dónde vive el héroe, Matrix, y el mundo real dónde despierta) es de especial importancia, así que no parece mala decisión empezar a trabajarlo desde el principio.
-Se anticipa algo de lo que va a suceder. Que Neo sea o no el Elegido es el desarrollo mismo del personaje y, además, será vital en la trama (¿derrotaran los humanos a las máquinas?). Son matices, pequeñas alertas o pistas escondidas. Algunas veces, como en esta película, más que “pistas” son evidencias, pero lo idea es la misma.


El caso es que el Agente Smith no atrapa a Trinity por el canto de un duro.
Sigue Neo dormido frente al ordenador en un apartamento pequeño, oscuro y que parece estar hecho un desmadre: su Mundo Cotidiano. En la pantalla hay información sobre un tal Morfeo, terrorista internacional (más pistas). Entonces, la pantalla se pone negra de forma tal que Neo no tiene más remedio que despertarse. En la pantalla aparece un mensaje. Entramos en la Llamada a la Aventura. En este caso es una invitación literal al “despertar” del yo: “Wake up, Neo… The Matrix has you”.

llamada

Si veis una peli de los 50 o de los 60, excluyendo a Hitchcok, Welles & cía, que son unos modernos que ya quisieran nuestros modernos, 1 de 5 veces (es un decir) empezará con una voz en off, y/o un pequeño letrero que establece el contexto de la historia (Casablanca) y después se lanzará a presentar al héroe en su mundo cotidiano. Será una presentación larga. Varias escenas con personajes interactuando sin que un problema concreto aparezca hasta pasados unos 10-12 minutos. Si estáis viendo la peli con un chaval os dirá, invariablemente, que le parece “lenta” porque está acostumbrado a que el problema (la acción) aparezca mucho antes. Dicho de otra forma: está acostumbrado a que se alternen o se mezclen el Mundo Cotidiano con La Llamada a la Aventura, que es lo está pasando aquí:


Neo lee el mensaje y flipa. Presiona Ctrl+Alt+Supr repetidas veces porque hasta en Matrix se cuelga el Windows. Prueba con Ctrl+X pero tampoco. No entiende nada. Mira alrededor por si hay una cámara oculta. El mensaje continua: “Follow the white rabbit…”.
Esc. Esc.
Nada.
Y el mensaje: “Knock, Knock, Neo…”.
Y justo en ese momento llaman a la puerta.
Susto.

Sale de la Llamada a la Aventura y vuelve al Mundo Cotidiano:


Neo asoma la cabeza por la rendija de la puerta. Un chico y una chica. Maromos al fondo. El chico quiere algo. La chica y los maromos no quieren nada, pero dan ambiente. Neo pregunta por la pasta, así, del tirón. El tipo le da 2000 pavos, Neo los coge y cierra la puerta. Plano general del apartamento: es un desmadre, efectivamente. Neo se acerca a una estantería y coge un libro. Dentro hay discos informáticos y fajos de billetes. Esto es ilegal, piensa el espectador, que no sabe muy bien de qué va el chanchullo, pero que, si excluimos al inspector de hacienda, simpatiza inmediatamente con el joven Neo, que abre la puerta y le entrega un disco al muchacho. El muchacho dice: “Aleluya, me has salvado, colega”. Y dice: “Eres mi Jesucristo personal”. El apartamento es el número 101, código binario. El libro se titula “Simulacra & Simulation”.
Más pistas.

El escenario, la acción (el chanchullo) y la conversación, presentan al héroe y su Mundo Cotidiano. Porque la casa del héroe, el desorden, la oscuridad, dicen cosas del personaje. Y porque los personajes (y las personas) son, sobretodo, lo que hacen, como ya advirtió Aristóteles, que era uno de esos seres insufribles que lo advierten todo antes, más y mejor que tú. Así que Neo es un pirata informático de cierto nivel, tiene treintaipocos, le interesa un terrorista internacional de nombre Morfeo (dios de los sueños, más pistas), vive en un apartamento oscuro y desastroso, tiene poca vida social y aunque le están invitando a salir no parece muy entusiasmado.


La conversación sigue. El chico dice: “Esto nunca ha pasado. Tú no existes”. Y Neo dice: “¿Alguna vez has tenido la sensación de no saber si estás soñando o estás despierto?”.
Más pistas.
Y justo cuando se van a ir, Neo ve un conejo blanco tatuado en el hombro de la chica.
Susto.
Decide acompañarles.

Entramos otra vez en la Llamada a la Aventura. Pero os cuelgo el resto mañana, que llevo dos folios. Ciao.

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Consideraciones Teóricas. Monomito. La llamada a la aventura (II)

Al explicar hasta aquí me suelo encontrar tres dudas: las llamadas “contra” la aventura, las llamadas que no son “un problema” y las “múltiples”. Suele haber un cuarto problema: se entiende todo, pero no se imagina en la práctica. Bien, hoy nos ocupamos de las tres primeras y el próximo día ponemos un ejemplo desde el principio de una historia hasta el final de esta etapa.

Advertencias.
No siempre la llamada es positiva. No siempre invita al héroe “hacia” la aventura. También la llamada puede ser negativa, “contra” la aventura. Un ejemplo clásico es el adivino que utiliza Shakespeare para advertir a Julio César. “¡Guárdate de los idus de marzo!”. En Moby Dick, un viejo loco advierte a la tripulación de que no se embarquen en el Pequod. O el viejo profesor que charla con Holden Caulfield antes de que viaje a Nueva York. Más que una llamada es una advertencia: el héroe ha decidido emprender el viaje y el heraldo aparece para advertirle de que no lo haga. Según Campbell, la Llamada a la aventura simboliza el “despertar del yo” del héroe… normalmente. En este caso es al revés. Es decir, se supone que el subconsciente del héroe le advierte de que no está preparado para el cambio que implica el viaje.

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¿Qué tal le va a ir al personaje si desatiende estas señales?
Mal, efectivamente. Se dice que es una característica fundamental del “héroe trágico”, aunque no me animaría a afirmarlo tan alegremente. Sea como fuere, siempre es el mismo juego llamada-rechazo-consecuencias.
· Llaman al héroe (su “yo” está despertando) pero le entra regomello y rechaza la aventura: habrá consecuencias.
· Advierten al héroe contra la aventura (su “yo” no está preparado) pero se empecina: consecuencias. Malísimas.

Llamadas múltiples.
Otras veces el héroe recibe más de una llamada, pero sigue siendo el mismo juego llamada-rechazo-consecuencias. Por ejemplo: la novia del héroe considera que es el momento de dar un paso más en su relación y casarse. Al mismo tiempo, le ofrecen una beca de investigación en el Polo Norte. ¿Cuál es la buena? El héroe tampoco lo sabe (está en la incompetencia, decíamos), aunque antes de que se decida habrá pistas y advertencias (lo veremos en el ejemplo del próximo día). Si desatiende las advertencias y elige la mala (se casa), tendrá consecuencias. Malísimas. Si atiende la llamada correcta… bien, la historia sigue normalmente.

Entonces ¿para qué es este juego llamada-rechazo-consecuencias?
Es mucho anticipar, veremos la interpretación de Campbell y las funciones específicas del rechazo en la siguiente etapa. De momento, en mi opinión, es que el problema lanza la historia y que su mera presencia ante al personaje refuerza algunas funciones que vimos la etapa Mundo Cotidiano: construye al personaje y establece lo que está en juego, porque al enfrentar al héroe con el problema añadimos algo importantísimo para la historia: la presión.

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Problema concreto.
Cuando decía que la Llamada a la aventura era la “aparición del problema” no quería ser muy literal. Es más bien la aparición de una situación “problemática” para el héroe. Por ejemplo, la tentación. El mapa del tesoro, el poder. La mujer fatal. Si el héroe está tranquilamente rellenando un informe financiero en su cubículo y se presenta una nueva compañera despampanante, no se puede decir que sea un “problema”. Todavía.
En Extraños en un tren, de Hitchcock (y de Highsmith), la llamada es una coincidencia, un encuentro fortuito pero muy conveniente. O dejamos al héroe sin opciones, sencillamente: dejamos al héroe inconsciente de un cachetazo y le despertamos en un barco en alta mar.

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Consideraciones Teóricas. Monomito. La Llamada a la Aventura (I)

Si algo tienen en común las historias es que, por lo menos, habrá un personaje. Y que ese personaje tendrá, por lo menos, un problema. Un dilema, una duda, un obstáculo… Un conflicto.
¿Y si al personaje le toca la lotería? Es igual: más pronto que tarde el premio traerá problemas, porque sin un personaje con un problema no tenemos historia que contar.
¿Qué problema? Cualquier cosa que desequilibre la vida del personaje en su Mundo Cotidiano. Puede ser un marrón mundial y un meteorito destruirá el planeta en un par de días, o puede ser aparentemente chiquitín: en El momento de la sensación verdadera, el protagonista sueña que es un asesino y con eso le da a Handke para montar la historia. Claro que para eso hay que ser muy bueno, y ser tan bueno como Handke es muy complicao.

La aparición del problema en el Mundo Cotidiano del personaje es La Llamada a la Aventura. Sin conflicto no hay historia, así que otras teorías narrativas explican el mismo concepto con otro nombre: el Evento Incitador, el Catalizador, el Conflicto Inicial… Es esa primera zancadilla que le hacemos al personaje, que le desequilibrará y le llevará tropezando hasta tirarle en el gran conflicto que suele marcar el final del primer acto.
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Llaman al narrador de Desayuno en Tiffany’s con noticias sobre Holly Golightly.
Un pistolero le propone a Clint Eastwood matar a dos tipos en Sin Perdón.
O aparece R2D2 con un mensaje holográfico de la princesa Leia.

En términos prácticos, las funciones dramáticas fundamentales son, como siempre, de sentido común: la aparición del problema lanza la historia. Esto también funciona en la vida real: me llama mi Señora Madre, una mujer persistente. Yo no tengo ninguna novedad, ella tampoco. Si no ha pasado nada tenemos poco que contar. El lector se aburre y consigues que cuelgue en menos de 3 minutos.… ¿Qué has comido? ¿Qué tiempo hace? ¿Tienes ropa limpia?.

Tenemos un personaje (no un personaje cualquiera, ya le hemos presentado en su Mundo Cotidiano) con un problema: invitamos al lector a interesarse por el personaje porque se identifica y comprende el problema. Además, generamos preguntas dramáticas, tensión narrativa; al igual que el personaje enfrentado al conflicto, el lector enfrentado al conflicto tampoco sabe, también está en la incompetencia: ¿Quién es Obi-Wan Kenobi? ¿Por qué le buscan? ¿Le encontrarán?… ¿Qué está pasando? ¿Qué va a pasar?
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Campbell, como buen seguidor de Jung, hace una interpretación un tanto mística del asunto. Para él, el Mundo Cotidiano del héroe está en una situación estática, pero inestable de antemano: las semillas del cambio y el crecimiento están ya plantadas en el interior del héroe y sólo es necesario un poco de energía para germinarlas, dice. Esa energía es la Llamada a la Aventura que representa “el despertar del yo”.
Al “yo”, despertar no le hace ninguna gracia, es por eso que la figura que trae la llamada (el arquetipo jungiano del Heraldo) suele ser, en innumerables leyendas, mitos y cuentos infantiles (y en los sueños) una “criatura monstruosa” que despierta rechazo, miedo… y es por eso también que la próxima etapa se llama el Rechazo de la Llamada.

¿Para qué sirven los arquetipos? En la práctica, para nada. Es un intento de recopilar todas las posibilidades y etiquetarlas. Por ejemplo, la Llamada a la Aventura la “trae” el Heraldo, decía. Claro que a estas alturas de la narrativa, el Heraldo puede ser una criatura monstruosa o no. Puede aparecer para traer la llamada y desaparecer de la historia, o seguir con el héroe hasta el final. Puede ser un amigo, un enemigo o una figura neutral. Tampoco tiene que ser una persona: puede ser un extraterrestre, un androide, un animal… Ni siquiera tiene que ser un personaje, puede ser una coincidencia, una galleta de la suerte, una declaración de guerra, una pintada. Una manifestación del subconsciente, por ejemplo, vale tanto para alta literatura (el sueño de El momento de la sensación verdadera) o como para el cine comercial (Billy Crystal intentando reconstruir la Torre del Diablo con puré de patatas en Encuentros en la Tercera Fase).

La cuestión es que si sabes lo que estás haciendo, es más probable que encuentres una nueva forma de hacerlo.

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Consideraciones Teóricas. Monomito: Mundo Cotidiano (II).

Algunas teorías pretenden explicar todas las casuísticas, todos los posibles desarrollos de una historia. Una receta general para construir todos los tipos posibles de “viga“. Como si una teoría fuese un mando a distancia universal. Ya os he contado que no me parece muy buena idea, así que veremos algunos ejemplos de las características fundamentales de la etapa mundo cotidiano.

Fundamentales por puro sentido común. Por ejemplo, algunas historias necesitan recordar los antecedentes o establecer el contexto de la historia. El caso más claro que se me ocurre es un prólogo. Muchas tragedias y mitos griegos se entrelazan unos con otros, o se remontan tan atrás en el tiempo que necesitan un prólogo al iniciar la representación para recordar los antecedentes o establecer el contexto de la historia que viene a continuación. Algunas obras de Shakespeare, como Enrique V, tienen prólogos muy recordados. Es de cajón: esta etapa es previa al viaje del héroe propiamente dicho, es lógico que tenga “espíritu” de prólogo, de introducción. Estamos preparando al lector y al héroe para el viaje que está por comenzar.

Tampoco hay que irse tan atrás para buscar ejemplos. Todo tipo de historias contemporáneas utilizan prólogo. Desde el prólogo de Sin Perdón hasta el de Star Wars, legendario para un par de generaciones enteras. Es una época de guerra civil. Las naves rebeldes…. Sí, me sé un trozo.

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Y tampoco hay que ser tan estricto con el concepto “Prólogo”. Por seguir con los ejemplos del otro día, el primer capítulo de El Gran Gatsby o de Desayuno en Tiffany’s, o las primeras imágenes de Ciudadano Kane o de American Beauty, más que un prólogo son una introducción, una presentación que establece contexto y antecedentes. Pero no sólo establecen un marco para la historia, también anticipan algo de lo que está por suceder, porque en las historias, en las buenas, si cambias una cosa, alteras otra.

Por ejemplo, el prólogo de Sin Perdón establece contexto y antecedentes; resume la historia del héroe hasta el momento presente. A un lado del texto vemos el momento presente: Clint Eastwood cavando una tumba para su mujer bajo un árbol junto a su casa. Tanto el texto como la imagen establecen el tono y anuncian lo que está por suceder: la relación del héroe con su mujer y el cambio (o no) que sufrió al conocerla. Tema fundamental en la película. Otro ejemplo, ayer pasaron Kung-Fu Panda por la tele (y lo pasé estupendamente, la verdad). La película empieza con el panda soñando. Sueña que es el mejor guerrero de Kung-Fu de China. Que los Cinco Magníficos (otros guerreros peligrosísimos) le respetan y le quieren, étc. Otra vez: anuncia algo de lo que va a suceder. Tanto que sucede casi punto por punto.

No hay que ser muy evidente. Por ejemplo, en el sueño, el panda gana un combate contra tropecientos jabalís y vemos su silueta atravesando una densa niebla. Sombrero inclinado sobre los ojos, capa ondeante. Cuando el panda vence al malo en el clímax de la película, hay una gran explosión que levanta una polvareda. De nuevo vemos la silueta del panda atravesándola. El sombrero, la capa… La misma imagen del sueño (que representa el despertar del yo y tal…) utilizada para dramatizar al héroe regresando del mundo mítico al mundo cotidiano, y para mostrar el cambio, profundo e irreversible, que el viaje ha producido en el héroe. El panda sale de la polvareda. La capa resulta ser un mantel y el sombrero un colador de tallarines que le han caído encima por la explosión, referencias a su mundo ordinario dónde trabajaba de camarero. El panda se quita el mantel y el colador, representando que el cambio del héroe (de mesero a guerrero mortal) es interno. Lo de siempre: la belleza está en el interior, si lo deseas de verdad lo conseguirás, etc.
Vamos, que Campbell y Jung estarán salivando de puro simbolismo, aunque no es recomendable hacerlo tan evidente si la historia no es para niños (o para lelos). Sobre esto siempre recuerdo una entrevista a Haneke (director más que recomendable) en la que le preguntaban por el significado de su película Funny Games. No quiso explicarlo. Dijo que le costaba mucho trabajo “borrar las huellas narrativas de la película” como para andar por ahí desvelándolo todo. Pues eso, que ojo con las huellas.

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Por cierto, Sin Perdón empieza con Clint Eastwood cavando la tumba de su mujer y termina con un epílogo y el mismo plano Clint Eastwood visitando la tumba, pensando un poco, y volviendo a la casa. El mismo simbolismo, la misma idea de viaje cerrado, concluido.

Generar contraste entre los dos mundos era una de las funciones que mencionábamos en el post anterior. Poco que añadir salvo que, como siempre, es conveniente utilizarlo con sutileza o te sale algo para niños. En El Mago de Oz, Kansas (el mundo cotidiano) está rodado en blanco y negro, mientras que Oz (el mundo mítico) está en color. Como si el contraste entre Kansas y Oz no fuese suficiente de por sí.

Prólogo

Prólogo


Epílogo

Epílogo


Por supuesto, todas las historias no necesitan contexto o antecedentes, o no necesitan generar especial contraste entre ambos mundos porque es evidente. O no es necesario, por lo que sea, anticipar algo de lo que está por ocurrir. Ni es obligatorio cerrar la historia igual que la abres.

Quizá, como veíamos en el último post, tu historia sólo necesita presentar al personaje, establecer el tono y determinar lo que está en juego, que son, un poco, el mínimo común denominador de la etapa Mundo Cotidiano. Aunque, con presentar el personaje y establecer el tono ya estás determinando lo que está en juego, porque, insisto: si tocas una cosa, alteras otra. Crear historia es un proceso mucho más orgánico de lo que parece.

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Consideraciones Teóricas. Monomito: Mundo Cotidiano (I).

De esta etapa Campbell dice: “Un héroe se aventura desde el mundo cotidiano hacia una región de maravillas sobrenaturales [el mundo mítico]”. Es decir, aparece el conflicto y la situación del personaje, más o menos estable, se descontrola. El héroe es un pez fuera del agua. Parece de sentido común pensar que si vamos a contar la historia de un pez fuera del agua, contemos algo del pez y de su vida dentro del agua. ¿Para qué? Y otra vez el sentido común te dice: para que se note lo que se juega el pez saliendo del agua. Porque no es lo mismo ser un pez soltero recién salido de la universidad que decide pasar un año sabático en tierra, que ser un pez padre de familia que sale a por tabaco y no vuelve. Y porque los dos mundos son diferentes. Habrá que mostrarlos y generar contraste entre ellos para que se note que el pez está fuera del agua.

Es el momento de presentar al personaje y su situación: su Mundo Cotidiano. Por eso esta etapa corresponde con lo que otras teorías llaman Estado Inicial del Personaje o Presentación del personaje. Es una etapa complicada, tenemos mucho que hacer: las primeras páginas de una novela o las primeras imágenes de una película también establecen el tono de la historia. Hay que dar mucha información sobre los personajes, sus relaciones y su situación en el mundo. Y todo sin perder al lector: es bien sabido que en las primeras páginas nos la jugamos.

Así que estamos en la parte de:

Hace mucho tiempo, cuando los deseos podían todavía conducir a algo, vivía un rey con sus hijas que eran todas hermosas; pero la más joven era tan hermosa que el mismo sol, que había visto tantas cosas, se maravillaba cada vez que brillaba sobre su rostro. Cerca del castillo de este rey había un gran bosque oscuro y en este bosque, debajo de un viejo limonero, había una fuente y cuando el día estaba muy caluroso, la hija del rey iba al bosque y se sentaba a la orilla de la fresca fuente. Para entretenerse llevaba una pelota de oro, la lanzaba a lo alto y la recogía, pues éste era su juguete favorito.

Es un viejo cuento infantil de los hermanos Grimm, por eso se ve todo tan fácil, pero este pequeño párrafo cumple todas las funciones características de la primera etapa. Presenta al personaje (es la princesa más bonita del reino conocido) y su mundo (vive estupendamente en el palacio con el rey y sus hermanas), así queda establecido lo que está en juego. También sabemos que lanzar una pelota de oro al aire cerca de una fuente es una mala combinación. Además, insiste en la belleza de la princesa. De esta manera anuncia que el conflicto que está por venir tendrá que ver con la belleza (la pelota cae en la fuente y en la fuente hay una rana “fea y fría” que resulta ser, por supuesto, un príncipe).

Porque, y esto lo iremos viendo, el conflicto y el personaje están hechos el uno para el otro. No es casualidad que Rick Blaine sea presentado en Casablanca como un tipo egoísta que rechaza comprometerse con su entorno para después colocarle, una y otra vez, en escenas que lo cuestionen. Ni es casualidad que Chihiro sea una niña llorica y malcriada para después colocarla constantemente en situaciones en las que podrá tomar decisiones maduras y responsables.

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No tengo la menor idea de arquitectura, así que disculpadme si digo alguna barbaridad o echadme una mano para mejorar el ejemplo, pero pongamos que quiero construir una casa. Para que el tejado no se me caiga encima necesitaré una viga. Pero como soy un tipo muy creativo, no me gusta que me digan cómo se hacen las vigas. De hecho, no me gustan las vigas en absoluto, hombre ya. Claro que, me ponga como me ponga, tendré que encontrar una manera de colocar los ladrillos, las tejas, los cables de la luz… de forma que la presión que ejercen entre sí soporte su propio peso. Así que se me ocurre hacer una nueva bóveda nunca vista. O paso del tejado y me invento un dispositivo electromagnético pero ecológico, faltaría más, que dé sombra, proteja de la lluvia y del balón del hijo del vecino. Lo que quiero decir es que, en mi opinión, ningún profesor de narrativa enseña o, al menos, no debería enseñar a construir vigas ni dispositivos electromagnéticos. Lo que intento contar es que hace falta algo que soporte el peso del tejado o que cumpla sus funciones: la idea de abstracta de “viga”, o de “puerta”, o de “pared”, la que sea… Pero no es una fórmula ni una receta para hacer vigas. Eso sí, si alguien quiere hacer la casa sin tejado de ningún tipo, siempre puede intentarlo. A Joyce se le ocurrió hacer una novela sin personajes. Yo una vez intenté leerla.

Esta primera etapa es un buen ejemplo. En las primeras narraciones siempre ocupaba el principio de la historia. El mítico “érase una vez” y el no menos mítico: “en un reino muy muy lejano”. Y sigue ocupándolo en la mayoría de las narraciones hasta nuestros días. Sobre todo en las grandes producciones cinematográficas y en los best-sellers, proyectos que saben que las vigas funcionan y no quieren arriesgarse a perder dinero. Pero, poco a poco (no me animo a decir que, especialmente, a partir de la literatura de entre-guerras) va perdiendo entidad como etapa y vamos viendo retazos del mundo cotidiano del personaje filtrándose a lo largo del primer acto, o durante toda la historia a través de flash-backs, cambios de narrador… cualquier cosa que haga la función de viga.

Digamos que cada vez menos narraciones optan por tirarse páginas describiendo al personaje antes de que la acción dramática haya empezado, como George Elliott en Middlemarch, y cada vez más historias optan por presentar el mundo cotidiano del personaje “mientras” sucede la acción. En la acción misma.
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Parece lógico pensar que una vez entiendes lo que estás haciendo será más fácil inventarse nuevas formas de hacerlo. Así que estás escribiendo una historia de aventuras. Por el género, quizá sea importante potenciar una de las características de esta etapa: lo que está en juego para el héroe. La importancia y el riesgo que implica el viaje para interesar al lector despertando emociones empáticas de miedo y ansiedad, porque si lo que estuviese en juego fuera un simple anillo, El Señor de los Anillos no sería lo mismo. Así que, decides, por ejemplo, que es buena idea presentar al archivillano antes que al héroe y su mundo cotidiano. Abres con Darth Vader secuestrando a la princesa Leia, así lanzas la trama y después presentas a Luke como un frustrado e insignificante muchacho que vive con sus tíos en un planeta remoto. Has encontrado una forma de establecer lo que está en juego liberando de ese peso a la presentación del personaje. Lo mismo hacen en Matrix (pero con menos clase, sin justificar).

O anuncias que el héroe ha muerto nada más empezar, pero no dices ni cómo ni por qué y, paradógicamente, aumentas la expectación: American Beauty, Crónica de una Muerte Anunciada, Ciudadano Kane.

Quizá necesitas empezar fuerte y, por ejemplo, abres con un momento crítico cerca del clímax final de la historia, después, un flashback directo al mundo cotidiano del personaje y desde ahí avanzas hasta alcanzar de nuevo la escena inicial, como en El Club de la Lucha. O puedes empezar con un pequeño capítulo que resume a grandes rasgos la historia que vas a contar, como en Desayuno en Tiffany’s o El gran Gatsby.

Esta semana ponemos algunos ejemplos de las funciones del mundo cotidiano y y pasamos a la segunda etapa: La Llamada de la Aventura, ni más ni menos.

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Consideraciones Teóricas. El Monomito (II).

Bien, antes de empezar con las etapas del viaje, habrá que presentar la idea general.

La idea (porque es una idea, NO una fórmula) es que todos los mitos, los cuentos de hadas, los sueños, las leyendas… tienen, universalmente, varios elementos estructurales comunes. Algunos de estos elementos comunes, especialmente significativos y especialmente universales, siguen funcionando en la narrativa contemporánea. ¿Por qué? Bueno, según Campbell, son sistemas simbólicos, creaciones naturales de la mente humana. El inconsciente colectivo de Jung. Según los seguidores de Campbell, la sociedad occidental ha desacreditado los viejos sistemas mitológicos que resolvían los dilemas a los que se enfrenta el individuo en sociedad y busca su propio sistema. Pero no se puede “evitar”, digamos, conservar la esencia de algunos de los viejos códigos. ¿Y eso? Porque son creaciones naturales de la mente humana. O sea que, según ellos, ocurre porque no puede ser de otra manera.

Kill Bill

Kill Bill

La idea es pensar en la historia como si fuese un viaje en el que el héroe protagonista busca o huye de alguna cosa. Un ejemplo típico es el rito iniciático. Digamos que el niño empieza a notar que está cambiando. Pronto la situación se hace evidente y, a pesar de sus reticencias, llega el día en que el niño tiene que abandonar la seguridad del poblado, un mundo cuyas reglas, costumbres, lógica, habitantes… comprende y conoce bien. Tiene que emprender un viaje. Adentrarse en la selva y no sé… y matar a un ñu (o encontrar un pozo, o huir porque otra tribu ha arrasado la suya…). Después puede regresar al poblado como un guerrero, miembro de pleno derecho de la tribu. El viaje, la experiencia, le ha cambiado de manera profunda e irreversible. El héroe vuelve pero vuelve distinto.

Esto no quiere decir que la historia tenga que ser un viaje en sentido literal. Muchas historias cuentan el viaje mismo, desde El Quijote hasta Kill Bill. En el Camino es un ejemplo evidente hasta en el título. Otras veces, el personaje encuentra trabajo en otra ciudad y coge un avión, de forma que la historia no cuenta el viaje, sino su estancia en el nuevo y extraño lugar, como en Atrapado en el Tiempo.

También te puede pillar un tornado y te despiertas en Oz y se trata del viaje a otro mundo tan típico de la narrativa infantil: te caes por una madriguera persiguiendo un conejo y te despiertas en El País de las Maravillas. Entras a un armario y apareces en Narnia. El viaje de Chihiro, El Laberinto del Fauno. También se puede contar un viaje sin moverse en el espacio pero sí en el tiempo, como en Regreso al Futuro. O puede ser un viaje por tu propio cerebro, como en The Eternal Sunshine of the Spotless Mind.

The Eternal Sunshine of the Spotless Mind

The Eternal Sunshine of the Spotless Mind

Pero, la mayoría de las veces, el viaje es simbólico. El personaje no se mueve del sitio: el que se mueve es el sitio, el entorno, las circunstancias, el interior mismo del héroe. De otra manera: el viaje representa el conflicto, forma parte de él. Como contaba en el post Sentir el sentido, cualquier persona enfrentada a un conflicto es alguien que no sabe (o que no puede saberlo todo) y el mundo se convierte en un lugar fragmentado, desordenado, antitético. Impredecible. Las cosas se redimensionan, no podemos calibrar su importancia, no se está seguro de qué camino seguir. Se abren demasiadas posibilidades. El personaje se puede pasar toda la historia metido en su habitación (aunque no es recomendable), pero debido al conflicto, es el mundo el que ha cambiado a su alrededor, como cuando conoces a una chica. O te despiden, o te despides. O secuestran a tu hermano. Un accidente. Cualquier cosa que desequilibre la vida del héroe.

Así que nuestro niño-héroe, abandona la seguridad del poblado, su Mundo Cotidiano, se adentra en la selva, un Mundo Mítico. En el proceso, el héroe encontrará otros personajes, aliados o enemigos. Se enfrentará a las fuerzas antagonistas, buscará al ñu y lucharán a muerte. Morirá el ñu, porque es bien sabido que a los ñus se los come todo el mundo. Después, el viaje de vuelta hacia el poblado con la cornamenta como trofeo. O no. Los finales felices y cerrados no son obligatorios.

El caso es que, según esta teoría, desde las primeras escenas del chaval jugando en el río de su Mundo Cotidiano, hasta su vuelta después de atravesar el Mundo Mítico de la selva (para bien o para mal), el héroe (1) pasará por una serie de etapas muy características y (2) encontrará a personajes que representarán un papel arquetípico (el mentor, la sombra…) de la misma forma que el héroe (o el anti-héroe) representa también un papel arquetípico.

Lo interesante no es memorizar si el viaje tiene 7 etapas o 17, ni el orden en el que suceden, ni si tal personaje tiene que aparecer en tal zona de la narración. En mi opinión, utilizar cualquier teoría de forma rígida y sistemática suele construir una ficción predecible y aburrida. De cartón piedra. Lo interesante es entender las ideas que propone, criticarlas mucho, procesar las conclusiones y luego recrearlas con nuestra propia mirada.

Un par de cosas más: ni los personajes tienen que representar siempre el mismo arquetipo, ni cada etapa corresponde a una única escena o a un determinado pasaje. Una etapa puede estar reflejada en una escena, en varias (secuencia). En un pasaje o en varios. Puede ser un capítulo entero, pero también un diálogo o una descripción… El Mentor puede convertirse en Sombra. El Guardián en Aliado, étc.

Este finde la primera etapa. Ciao.

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Consideraciones Teóricas. El Monomito.

De vuelta en Madrid con una cansina gripe veraniega tras una temporada de vacaciones en Almería visitando a BB, el único amigo cuyo número de teléfono conservo de aquella mítica época en que íbamos a la playa del Sardinero en manada mientras nos nacía vello corporal en zonas insospechadas. Por lo demás, todo estupendo: playa, fiesta, tapeo, playa, gol de Iniesta. Vagancia absoluta. La vagancia es lo mío.

En una de las fiestas conocí a un muchacho oriundo y tuvimos una conversación que ya he tenido mil veces… Me preguntan de qué trabajo, contesto que enseño a la gente a escribir ficción y me responden que eso es imposible. Que no se puede.

Llegados a este punto del diálogo y en función del número de güisquis que lleves encima, puedes contemporizar o liarla. Si quieres contemporizar, tiras de la opción plana y contestas que sí se puede. Que no se puede enseñar a nadie a tener talento (aunque el talento puede descubrirse y trabajarse), pero sí se puede enseñar a construir ficción competente a cualquier persona. No sé por qué, me resulta una actitud muy española pensar que no se puede enseñar a escribir ficción y al mismo tiempo creer que en la facultad de Filosofía te enseñan a filosofar y en la de Bellas Artes a artistear, aun sabiendo que en Inglaterra o en Usamérica, por ejemplo, hay cursos oficiales de posgrado y programas universitarios de escritura creativa, novela, guión…

Lamentablemente, la fiesta era un cumpleaños y había barra libre, así que opté por una opción abierta y dije algo como: ¿Me estás diciendo que mi trabajo no sirve para nada y que engaño a la gente? Al final no me peleé con nadie, pero discutí mucho y no expliqué nada. Así que, en deuda con BB por soportar mi mal comportamiento y ahora que quiere ponerse a contar historias (con el agravante de que fue él quien me contagió la afición invitándome a un ciclo de Orson Welles en Tantín ¿te acuerdas?) he pensado ver en los próximos días una de las teorías narrativas más extendidas.

El héroe de las mil caras

El héroe de las mil caras

El Monomito (término que tomó prestado de James Joyce) o Viaje del Héroe, es una teoría narrativa que expuso Joseph Campbell en El héroe de las mil caras, libro de obligada lectura en todo programa oficial de narrativa que conozco.

Básicamente, el tipo se dedicó a estudiar cuentos de hadas, leyendas artúricas, ritos iniciáticos, relatos bíblicos, mitos y tragedias griegas, nórdicas, orientales… narraciones de distintas épocas y culturas de todo el mundo y encontró un patrón básico. Diecisiete etapas por las que pasa todo mito que se precie. Observó, además, que muchos de los elementos de estas etapas presentaban claros y significativos paralelismos con el simbolismo de los sueños. Pensó entonces en la posibilidad de que estos sistemas simbólicos comunes se debían a creaciones naturales de la mente humana, así que topó con los postulados del psicoanálisis de C.G. Jung (el inconsciente colectivo, los arquetipos…) para justificar las coincidencias en relatos mitológicos de toda época y lugar, y para explicar la función dramática y psicológica de cada una de las etapas en relación con los personajes.

Posteriormente, muchos autores (Phil Cousineau, Christopher Vogler, David Adams Leeming, Rachel Pollack…) revisaron la teoría de Campbell aplicándola a la narrativa “moderna”, digamos. Teorías distintas pero parecidas. Unieron varias etapas en una, eliminaron otras, las reordenaron, cambiaron los nombres… siempre intentando construir una teoría definitiva, como si se tratase de formular la tercera ley de la termodinámica. No me convencen porque dan la sensación de que más que ayudar, limitan. Encorsetan. Así que los próximos días voy a contar, por encima, mi versión del asunto, poniendo algunos ejemplos y respondiendo las preguntas que se os ocurran. Voy a ir deprisa, un par de post semanales. De momento os dejo con el esquema:

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Conjeturas. Despedidas.

Hoy, algo personal.
O mejor, un post dedicado: el sábado tuvimos la última clase y convite conmemorativo del Máster Junior de Creación Literaria. Zagales que empezaron con nosotros cuando tenían entre 16 y 18 años (y pensaban que Harry Potter era el mejor libro jamás escrito), que han seguido viniendo durante dos años más todos los sábados por la mañana. De diez a dos. Dicho de otra manera: aunque hace dos años que no salgo un viernes noche, se les termina cogiendo cariño a los chavales. A pesar de que quieran hacerme un “Celebrities”, en plan Muchachada Nui, me imagino. El caso es que siempre espero dar con algo, no sé… inspirador, para cerrar la última clase, o justo antes de las despedidas.
Al final nunca se me ocurre qué decir. O se me ocurre algo pero me acelero -más- y necesito dejar de hablar en mitad de las frases. Y aprovechando que estábamos hablando de Faulkner (es una justificación patética, no lo hagáis en una trama) me he acordado de su conocido e inspirador discurso de aceptación del Nobel del 49 (creo). Si lo googleais, hay un audio por alguna parte.
junior

Pienso que este premio no se otorga a mi persona sino a mi trabajo; el trabajo de una vida en el sudor y la agonía del espíritu humano, no por la gloria, y menos que nada por la ganancia, sino por crear, a partir de los materiales del espíritu humano, algo que no existía antes. Así que este premio sólo se me confía. No será difícil encontrar un destino a su parte monetaria que sea adecuado al propósito y significado de su origen. Pero quisiera hacer lo mismo con la proclama, al emplear este momento como una cumbre desde la cual pueda ser escuchado por los hombres y mujeres jóvenes que ya se dedican a la misma labor y angustia, entre los cuales se encuentra ya aquel que ocupará el lugar que ahora ocupo yo. Nuestra tragedia hoy es un miedo físico general y universal sostenido por tanto tiempo que incluso podemos sopesarlo. Ya no hay más problemas del espíritu. Sólo existe la pregunta: ¿Cuándo estallaré? Por este motivo, el hombre o mujer joven que escribe hoy ha olvidado el problema del conflicto del corazón humano consigo mismo, que es lo único que puede lograr la buena escritura porque es lo único sobre lo que vale la pena escribir; sólo eso merece el sudor y la agonía. Él debe aprenderlo otra vez. Debe enseñarse así mismo que tener miedo es lo más bajo que hay; y al enseñarse eso, olvidar el miedo para siempre, y no dejar espacio en su taller a nada que no sean las viejas verdades y realidades del corazón; las viejas verdades universales sin las cuales una historia es efímera y está condenada a morir: amor y honor y caridad y orgullo y compasión y sacrificio. Mientras no haga eso, trabajo bajo una maldición. No escribe de amor sino de lujuria, de derrotas en las que nadie pierde nada de valor, de victorias sin esperanza, y lo peor de todo, sin caridad ni compasión. Sus aflicciones no se duelen en huesos universales, no dejan cicatrices. No escribe del corazón sino de las glándulas. Hasta que vuelva a aprender estas cosas, escribirá como si asistiera al fin del hombre y lo contemplara. Me rehuso a aceptar el fin del hombre. Es bastante fácil decir que el hombre es inmortal simplemente porque perdurará: prevalecerá. Es inmortal, no porque sea el único espíritu capaz de compasión y sacrificio y resistencia. El deber del poeta, del escritor, es escribir acerca de éstas cosas. Es un privilegio aligerar el corazón del hombre para ayudarlo a resistir, al recordarle el valor y honor y orgullo y esperanza y compasión y caridad y sacrificio que han sido la gloria de su pasado. No es necesario que la voz del poeta sea un mero registro del hombre, puede ser uno de los apoyos, de los pilares para ayudarlo a perdurar y prevalecer”.

No tengo mucho más que decir. Tampoco tengo mucho más que enseñaros y no voy a dar ningún consejo de última hora. Ya sabéis cómo, por qué y para qué se escribe. Ahora “sólo” queda sentarse y escribirlo.

Venid a verme alguna vez.

P.D. Si hacéis el Celebrities, lo cuelgo. Os desafío tres veces, como Jules.

P.D. El próximo día dejamos a Faulkner y volvemos a lo nuestro.

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Notas. Faulkner.

Mi amigo Turbo tiene la teoría de que para determinar la inteligencia de un niño hay que contar el número de veces que toca una llama hasta que comprende que quema. Más veces, más lento. Menos veces, más espabilao. Según Turbo, a partir del tercer intento ya no hay esperanzas para el niño. Se podría objetar que el ser humano ha perdido los instintos a estas alturas. Vamos, que nunca se ha visto a un gato recién nacido quemarse con una llama. Ni una vez. Pero, sea por falta de instinto o por falta de inteligencia, escribo los post del tirón y directamente en el editor: no es la primera vez que pierdo un texto por problemas técnicos como los que estamos teniendo últimamente. Y eso que este no es precisamente mi primer blog. De hecho, toqué la llama por tercera vez hace un par de años. No hay esperanzas para mí.
El caso es que, por causas ajenas a nuestra voluntad, étc. los blogs de la escuela llevan días caídos o medio caídos. Sentimos las molestias.
Estoy probando.

Hoy, en un alarde insólito de precaución, estoy utilizando un editor de textos estándar. Por precaución, pero sobre todo porque una compañera de la escuela me ha enviado una larga entrevista a William Faulkner, uno de los grandes grandísimos, y me ha gustado tanto que quería cortar y pegar unos fragmentos.

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Hay una anécdota de Faulkner que siempre me llamó la atención porque no está del todo clara. Al parecer, J.F.K y su primera dama gustaban de montar convites privados en la Casa Blanca con escritores y artistas usamericanos: Saul Bellow, Norman Mailler, The Rat Pack, Arthur Miller y, por supuesto, Marylin Monroe, primera dama de Arthur Miller y segunda de Kennedy. Menudas fiestas tenían que ser aquellas.
Hay dos versiones de la respuesta de Faulkner. La primera versión asegura que algún emisario de la Casa Blanca se personó en la granja de Faulkner invitación en mano y Faulkner respondió: “díganle que, a mi edad, uno es demasiado viejo para viajar tan lejos solamente para cenar con extraños“. Según la otra versión, la invitación llegó por correo y Faulkner contestó por escrito: “Señor Presidente: yo no soy más que un granjero y no tengo ropa apropiada para ese evento. Ahora bien, si usted tiene algún interés en cenar conmigo, con mucho gusto le invito a mi casa de Rowan Oak, en Oxford, Mississippi“.
¿Alguien lo sabe? Yo prefiero la segunda.
Quizá la entrevista dé alguna pista. Todo movimiento nos delata, os he dicho que decía Montaigne, y así, toda palabra delata al narrador:

¿Existe alguna fórmula que sea posible seguir para ser un buen novelista?

(F)aulkner: 99% de talento… 99% de disciplina… 99% de trabajo. El novelista nunca debe sentirse satisfecho con lo que hace. Lo que se hace nunca es tan bueno como podría ser. Siempre hay que soñar y apuntar más alto de lo que uno puede apuntar. No preocuparse por ser mejor que sus contemporáneos o sus predecesores. Tratar de ser mejor que uno mismo. Un artista es una criatura impulsada por demonios. No sabe por qué ellos lo escogen y generalmente está demasiado ocupado para preguntárselo. Es completamente amoral en el sentido de que será capaz de robar, tomar prestado, mendigar o despojar a cualquiera y a todo el mundo con tal de realizar la obra.

¿Quiere usted decir que el artista debe ser completamente despiadado?

(F): El artista es responsable sólo ante su obra. Será completamente despiadado si es un buen artista. Tiene un sueño, y ese sueño lo angustia tanto que debe librarse de él. Hasta entonces no tiene paz. Lo echa todo por la borda: el honor, el orgullo, la decencia, la seguridad, la felicidad, todo, con tal de escribir el libro. Si un artista tiene que robarle a su madre, no vacilará en hacerlo…

Entonces la falta de seguridad, de felicidad, honor, etcétera, ¿sería un factor importante en la capacidad creadora del artista?

(F): No. Esas cosas sólo son importantes para su paz y su contento, y el arte no tiene nada que ver con la paz y el contento.

Entonces, ¿cuál sería el mejor ambiente para un escritor?

(F): El arte tampoco tiene nada que ver con el ambiente; no le importa dónde está. Si usted se refiere a mí, el mejor empleo que jamás me ofrecieron fue el de administrador de un burdel. En mi opinión, ese es el mejor ambiente en que un artista puede trabajar. Goza de una perfecta libertad económica, está libre del temor y del hambre, dispone de un techo sobre su cabeza y no tiene nada qué hacer excepto llevar unas pocas cuentas sencillas e ir a pagarle una vez al mes a la policía local. El lugar está tranquilo durante la mañana, que es la mejor parte del día para trabajar. En las noches hay la suficiente actividad social como para que el artista no se aburra, si no le importa participar en ella; el trabajo da cierta posición social; no tiene nada qué hacer porque la encargada lleva los libros; todas las empleadas de la casa son mujeres, que lo tratarán con respeto y le dirán “señor”. Todos los contrabandistas de licores de la localidad también le dirán “señor”. Y él podrá tutearse con los policías. De modo, pues, que el único ambiente que el artista necesita es toda la paz, toda la soledad y todo el placer que pueda obtener a un precio que no sea demasiado elevado. Un mal ambiente sólo le hará subir la presión sanguínea, al hacerle pasar más tiempo sintiéndose frustrado o indignado. Mi propia experiencia me ha enseñado que los instrumentos que necesito para mi oficio son papel, tabaco, comida y un poco de whisky.

¿Bourbon?

(F): No, no soy tan melindroso. Entre escocés y nada, me quedo con escocés.

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