Archivo Octubre, 2010

Consideraciones Prácticas. Ejemplo.

matrixEs difícil poner ejemplos con novelas. En clase he descubierto que a los alumnos les cuesta más recordar pasajes concretos de texto que escenas de una película, y que han ido más al cine que a la biblioteca. Total, que me había decidido por Fantastic Mr. Fox, porque es una película que sigue muy claramente El Viaje del Héroe (y por recomendaros algo de Wes Anderson), pero me acaban de hacer notar que es menos conocida de lo que yo pensaba. Así que he elegido una muy popular: Matrix. Recuerdo que andaba yo leyendo el libro de Campbell cuando la vi y fue la primera vez que pillé la idea del Monomito sobre la marcha; vamos, que sigue el esquema descaradamente. Además, me imagino que la hayáis visto casi todos…


La peli empieza con el protector de pantalla que todo informático ha instalado alguna vez: letras verde eléctrico cayendo sobre un fondo negro. Se escucha en off una conversación telefónica entre Cifra (el traidor) y Trinity (la chica). Discuten sobre si Neo (el héroe) será o no el “Elegido”.
Entra la primera escena: el Agente Smith (el archienemigo) persiguiendo a Trinity.

Ya lo hemos hablado. Es la clásica presentación del malo, muy habitual en pelis de aventuras y thrillers. Vladimir Propp lo llama Reconnaissance. Una vieja alteración de la forma original: en lugar de empezar con el héroe en su Mundo Cotidiano, dejamos al espectador echarle un vistazo al Mundo Mítico al que el héroe pronto llegará. En una película estándar, lineal, el héroe “cruzará” al Mundo Mítico en torno al minuto 30. Comprobadlo si queréis. Sé que suena fatal, pero es útil para saber si es buen momento para ir a preparar la cena o esperar a los próximos anuncios.
Algunas veces, las menos, os parecerá que el personaje entra al Mundo Mítico nada más empezar la historia y Alicia se cuela en la madriguera del conejo blanco en la tercera página. En cualquier caso, el esquema del Monomito seguirá siendo el mismo: la Llamada a la Aventura representa la aparición del problema, el despertar del yo. La entrada del héroe en el Mundo Mítico (“Cruzando el umbral”, la quinta etapa) representa que el conflicto está aquí y que ha venido para quedarse. Representa el compromiso del héroe con el viaje (con el conflicto): Neo tiene que decidir si quiere la pastilla roja o la azul. Elije la roja y sólo entonces “cruza el umbral” hacia el Mundo Mítico.

A ver, que me disperso. Decía que en lugar de empezar con el héroe en su Mundo Cotidiano, se utilizan otros elementos de la historia para trabajar sobre las mismas funciones:
-Establece el tono de la narración. Negro, aventuras, ciencia-ficción. Tendremos peleas, tecnología, saltos mortales y unos tipos malos llevarán traje negro y gafas de sol, llueva o truene.
-Genera tensión narrativa. Preguntas dramáticas: ¿Quién es Neo? ¿Elegido? ¿Quién es la chica? ¿Por qué la persiguen? ¿La atraparán?… ¿Qué está pasando? ¿Qué va a pasar?
-Contraste entre los dos mundos. En esta historia en particular el contraste entre los dos mundos (el mundo ficticio dónde vive el héroe, Matrix, y el mundo real dónde despierta) es de especial importancia, así que no parece mala decisión empezar a trabajarlo desde el principio.
-Se anticipa algo de lo que va a suceder. Que Neo sea o no el Elegido es el desarrollo mismo del personaje y, además, será vital en la trama (¿derrotaran los humanos a las máquinas?). Son matices, pequeñas alertas o pistas escondidas. Algunas veces, como en esta película, más que “pistas” son evidencias, pero lo idea es la misma.


El caso es que el Agente Smith no atrapa a Trinity por el canto de un duro.
Sigue Neo dormido frente al ordenador en un apartamento pequeño, oscuro y que parece estar hecho un desmadre: su Mundo Cotidiano. En la pantalla hay información sobre un tal Morfeo, terrorista internacional (más pistas). Entonces, la pantalla se pone negra de forma tal que Neo no tiene más remedio que despertarse. En la pantalla aparece un mensaje. Entramos en la Llamada a la Aventura. En este caso es una invitación literal al “despertar” del yo: “Wake up, Neo… The Matrix has you”.

llamada

Si veis una peli de los 50 o de los 60, excluyendo a Hitchcok, Welles & cía, que son unos modernos que ya quisieran nuestros modernos, 1 de 5 veces (es un decir) empezará con una voz en off, y/o un pequeño letrero que establece el contexto de la historia (Casablanca) y después se lanzará a presentar al héroe en su mundo cotidiano. Será una presentación larga. Varias escenas con personajes interactuando sin que un problema concreto aparezca hasta pasados unos 10-12 minutos. Si estáis viendo la peli con un chaval os dirá, invariablemente, que le parece “lenta” porque está acostumbrado a que el problema (la acción) aparezca mucho antes. Dicho de otra forma: está acostumbrado a que se alternen o se mezclen el Mundo Cotidiano con La Llamada a la Aventura, que es lo está pasando aquí:


Neo lee el mensaje y flipa. Presiona Ctrl+Alt+Supr repetidas veces porque hasta en Matrix se cuelga el Windows. Prueba con Ctrl+X pero tampoco. No entiende nada. Mira alrededor por si hay una cámara oculta. El mensaje continua: “Follow the white rabbit…”.
Esc. Esc.
Nada.
Y el mensaje: “Knock, Knock, Neo…”.
Y justo en ese momento llaman a la puerta.
Susto.

Sale de la Llamada a la Aventura y vuelve al Mundo Cotidiano:


Neo asoma la cabeza por la rendija de la puerta. Un chico y una chica. Maromos al fondo. El chico quiere algo. La chica y los maromos no quieren nada, pero dan ambiente. Neo pregunta por la pasta, así, del tirón. El tipo le da 2000 pavos, Neo los coge y cierra la puerta. Plano general del apartamento: es un desmadre, efectivamente. Neo se acerca a una estantería y coge un libro. Dentro hay discos informáticos y fajos de billetes. Esto es ilegal, piensa el espectador, que no sabe muy bien de qué va el chanchullo, pero que, si excluimos al inspector de hacienda, simpatiza inmediatamente con el joven Neo, que abre la puerta y le entrega un disco al muchacho. El muchacho dice: “Aleluya, me has salvado, colega”. Y dice: “Eres mi Jesucristo personal”. El apartamento es el número 101, código binario. El libro se titula “Simulacra & Simulation”.
Más pistas.

El escenario, la acción (el chanchullo) y la conversación, presentan al héroe y su Mundo Cotidiano. Porque la casa del héroe, el desorden, la oscuridad, dicen cosas del personaje. Y porque los personajes (y las personas) son, sobretodo, lo que hacen, como ya advirtió Aristóteles, que era uno de esos seres insufribles que lo advierten todo antes, más y mejor que tú. Así que Neo es un pirata informático de cierto nivel, tiene treintaipocos, le interesa un terrorista internacional de nombre Morfeo (dios de los sueños, más pistas), vive en un apartamento oscuro y desastroso, tiene poca vida social y aunque le están invitando a salir no parece muy entusiasmado.


La conversación sigue. El chico dice: “Esto nunca ha pasado. Tú no existes”. Y Neo dice: “¿Alguna vez has tenido la sensación de no saber si estás soñando o estás despierto?”.
Más pistas.
Y justo cuando se van a ir, Neo ve un conejo blanco tatuado en el hombro de la chica.
Susto.
Decide acompañarles.

Entramos otra vez en la Llamada a la Aventura. Pero os cuelgo el resto mañana, que llevo dos folios. Ciao.

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Consideraciones Teóricas. Monomito. La llamada a la aventura (II)

Al explicar hasta aquí me suelo encontrar tres dudas: las llamadas “contra” la aventura, las llamadas que no son “un problema” y las “múltiples”. Suele haber un cuarto problema: se entiende todo, pero no se imagina en la práctica. Bien, hoy nos ocupamos de las tres primeras y el próximo día ponemos un ejemplo desde el principio de una historia hasta el final de esta etapa.

Advertencias.
No siempre la llamada es positiva. No siempre invita al héroe “hacia” la aventura. También la llamada puede ser negativa, “contra” la aventura. Un ejemplo clásico es el adivino que utiliza Shakespeare para advertir a Julio César. “¡Guárdate de los idus de marzo!”. En Moby Dick, un viejo loco advierte a la tripulación de que no se embarquen en el Pequod. O el viejo profesor que charla con Holden Caulfield antes de que viaje a Nueva York. Más que una llamada es una advertencia: el héroe ha decidido emprender el viaje y el heraldo aparece para advertirle de que no lo haga. Según Campbell, la Llamada a la aventura simboliza el “despertar del yo” del héroe… normalmente. En este caso es al revés. Es decir, se supone que el subconsciente del héroe le advierte de que no está preparado para el cambio que implica el viaje.

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¿Qué tal le va a ir al personaje si desatiende estas señales?
Mal, efectivamente. Se dice que es una característica fundamental del “héroe trágico”, aunque no me animaría a afirmarlo tan alegremente. Sea como fuere, siempre es el mismo juego llamada-rechazo-consecuencias.
· Llaman al héroe (su “yo” está despertando) pero le entra regomello y rechaza la aventura: habrá consecuencias.
· Advierten al héroe contra la aventura (su “yo” no está preparado) pero se empecina: consecuencias. Malísimas.

Llamadas múltiples.
Otras veces el héroe recibe más de una llamada, pero sigue siendo el mismo juego llamada-rechazo-consecuencias. Por ejemplo: la novia del héroe considera que es el momento de dar un paso más en su relación y casarse. Al mismo tiempo, le ofrecen una beca de investigación en el Polo Norte. ¿Cuál es la buena? El héroe tampoco lo sabe (está en la incompetencia, decíamos), aunque antes de que se decida habrá pistas y advertencias (lo veremos en el ejemplo del próximo día). Si desatiende las advertencias y elige la mala (se casa), tendrá consecuencias. Malísimas. Si atiende la llamada correcta… bien, la historia sigue normalmente.

Entonces ¿para qué es este juego llamada-rechazo-consecuencias?
Es mucho anticipar, veremos la interpretación de Campbell y las funciones específicas del rechazo en la siguiente etapa. De momento, en mi opinión, es que el problema lanza la historia y que su mera presencia ante al personaje refuerza algunas funciones que vimos la etapa Mundo Cotidiano: construye al personaje y establece lo que está en juego, porque al enfrentar al héroe con el problema añadimos algo importantísimo para la historia: la presión.

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Problema concreto.
Cuando decía que la Llamada a la aventura era la “aparición del problema” no quería ser muy literal. Es más bien la aparición de una situación “problemática” para el héroe. Por ejemplo, la tentación. El mapa del tesoro, el poder. La mujer fatal. Si el héroe está tranquilamente rellenando un informe financiero en su cubículo y se presenta una nueva compañera despampanante, no se puede decir que sea un “problema”. Todavía.
En Extraños en un tren, de Hitchcock (y de Highsmith), la llamada es una coincidencia, un encuentro fortuito pero muy conveniente. O dejamos al héroe sin opciones, sencillamente: dejamos al héroe inconsciente de un cachetazo y le despertamos en un barco en alta mar.

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